L'APOGÉE
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Jeu de rôle selon Vampire-La Mascarade de White Wolf, se déroulant dans une ville fictive en Alberta.
 
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 DOCUMENT DU JOUEUR

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Date d'inscription : 14/03/2013

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MessageSujet: DOCUMENT DU JOUEUR   DOCUMENT DU JOUEUR EmptySam 20 Avr - 13:02

Salut à toi, joueur. Bienvenue à cette partie de Vampire la Mascarade. Si tu as lus un peu la description de ce qu’est Kindred, tu as déjà une idée, un concept en tête. Si tu es un vieux de la vieille et que tu n’as aucune idée, dis-le moi, j’aurai un rôle pour toi. Cependant, je préfère voir les idées des autres, comprendre un personnage à long terme. Tu es tombée sur une narratrice qui s’intéresse tout particulièrement à ses joueurs et à leur concept.

Début et durée de la partie

Les partie est une chronique qui durera un temps indéterminé, à raison d'une partie par mois.  La date officielle du début de la partie est le 15 juin.  Les partis devraient se terminer vers 23h.
Aucune pause n'est prévue durant les parties, si vous voulez sortir de votre personnage, vous le faites dehors, la sections hors-jeux ne sert qu'à ranger votre stock à l'abris des regards.


Downtime

Après chaque session de jeu, tu as un mois alloué pour déterminer les évènements qui ont lieu entre chaque partie. Pour se faire, tu as une section personnelle à toi sur le forum. Personne d’autre que toi n’y a accès. Tu devras y créer un sujet nommé: Moves de la partie  xx/xx/xx (La date de la partie qui vient de finir).
Lors de la rédaction de ce sujet, je veux savoir si ton personnage tente de parler à un PNJ, s’il veut chercher de l’information d’une façon quelconque, s’il commet volontairement un acte illégal, une attaque sur un lieu précis, bref, s’il fait autre chose que de rester assit et croquer des cous dans une discothèque malfamée. À la fin de chaque action, je te demande de m’inscrire les statistiques (de ta propre fiche bien sûr) aidant à la concrétisation de ton « souhait »

Un exemple :

Action du 21-11-2013
Mélissa veut aller faire les poches des passants dans le Vieu-Médiane. Elle s’habille en clodo, garde le dos rond, renverse les gens sur son passage et espère avoir quelque chose de satisfaisant.
Statistiques : Dex 3, Percep 2, Subterfuge…
Réponse :
Mélissa obtiendra donc un 40 $ rond ainsi qu’une Master Card au nom de Bjibjubjibjibju…


Les réponses aux moves peuvent varier selon la fréquence de la vie normale. Je demande cependant de cesser l’écriture une semaine avant chaque partie afin de me laisser pondre un scénario englobant l’environnement et les actions personnelles de chaque joueur.

En ce qui traite des gros combats de la morte… Deux choix s’offrent à toi

1- Me laisser tout simplement le narrer sur un post qui sera visible pour toute ton équipe ;
2- Un souper chez-moi ou au restaurant avec vos fiches, des dés, de la bonne humeur et de la boustifaille. (Voir plus bas pour déroulement des combats et utilisations de statistiques)

Soit dit en passant : JE NE GÈRE AUCUNE ACTION AVANT LE GN.

AUCUNE ACTION ENVOYÉE D’UNE AUTRE FAÇON QUE PAR L’ONGLET PERSONNEL SUR LE FORUM NE SERA RÉPONDUe. Donc évite de me téléphoner à 3h00 du matin, les conséquences risqueraient de ne pas être très cool.  
Attention à garder une écriture soignée : je crois que tout le monde ici est capable d’écrire de façon compréhensible.


Création de votre personnage

Je dois, bien entendu, accepter ton personnage avant que tu ne puisses l'incarner dans l’Apogée.

    -Tu dois m'envoyer un paragraphe d'environ dix lignes, me résumant ton personnage en gros, avant de commencer à écrire ton historique et de répondre au questionnaire. La raison est très simple, si je refuse ce que tu m'écris dans ton résumé, tu n'auras pas perdu six heures à écrire un historique de dix pages.
   
    -Une fois ton concept de personnage approuvé, un questionnaire est mis à ta disposition. Si tu joues un Neonate ou un Ancillae sans poste, tu peux te contenter de faire approuver ton résumé et de compléter le questionnaire.  
   
    -Tu peux aussi m'envoyer un historique si tu veux, ça va me faire plaisir de le lire (2 pages maximum s'il vous plaît).

    -Si tu souhaites jouer un Elder, ou un postulaire, tu dois m'envoyer ton résumé ET remplir le questionnaire ET me donner un historique de personnage.  Je demande un minimum d’une page par centenaire, maximum trois.  Je permets un maximum de deux pages pour votre vie humaine.

Note cependant que le questionnaire est obligatoire en tout temps.

Une fois votre résumé accepté, votre questionnaire rempli et votre historique approuvé, vous pouvez passer à l'étape des STATS.


Les exceptions

Je n'en accepte pas.  Vous ne jouerez pas un Kyasid, ou le Nosfératu avec de l'Abombwe, ni non plus le Ravnos avec de la nécromancie.  Les clans acceptés sont ceux de la Camarilla, et les disciplines acceptées sont celles de ces clans.  Le jeu Vampire : The Masquerade, est fait de telle sorte qu'il est possible de le jouer sans avoir besoin de chercher des trucs obscurs dans des livres bâtards, et c'est ce que j'encourage.

Les livres utilisés

Dans le but de ménager ma santé mentale, je restreints les livres auxquels tu as accès pour créer ton personnages.  Les livres acceptés pour tous sont :

• Vampire: The Masquerade
• Storyteller's Handbook
• Storyteller's Companion
• Guide to the Camarilla

Tu as droit également au livre de ton clan et un autre livre de ton choix.
J'encourage les Ancillaes à lire le contexte Victorien, ou les Elders à lire le contexte Dark Age. Je demande tout de même à savoir quels livres exactement tu as lu lors du développement de ton historique de personnage.  

Prends aussi en considération le fait que White Wolf aime se contredire, et que je pourrais délaisser une information au profit d'une autre correspondant plus au contexte que je souhaite apporter.

LES ROADS

Les seules Voies de Moralité acceptées dans la partie sont :

Road of Humanity
Road of Kings (Bg obligatoire)
Road of Heavens (BG obligatoire)

À noter pour les personnages sur des Road : le livre duquel vous tirez votre Road ne sera pas considèré dans votre choix de livre, puisque je fournis une liste de toutes les Roads et Paths acceptés dans la partie.  Je considère la chose non pas comme une statistique de personnage, mais comme un élément de profondeur roleplay, et ne le considère donc pas comme vous prenant un livre.  Notez que la chose s'applique uniquement si vous ne prenez du livre que le Path/Road.  Si vous prenez des combos de disciplines, merits ou flaws, le livre devient votre livre supplémentaire.

Effort visuel

La partie se veut théâtralement intéressante. J’aimerais donc que les costumes donnent le feeling qu’ils doivent donner. Vampire-La Mascarade revêt un style « Gothique-Punk » dans ses livres et mis en jeu. Mais un Ventrue avec des spikes ne sera jamais le bienvenu en son clan.
Pour te faire un costume, je te recommande chaudement les friperies, comptoirs… Demande même à tes parents, ils pourraient te surprendre.
Je demande également aux Gangresl et aux Nosfératu un GROS effort. Ils doivent m'envoyer une photo du costume AVANT que la game ne commence officiellement, et si je le juge insuffisant, ils devront travailler plus. Car non, je n'accepterais pas 12 Nosfés qui portent un masque, c'est trop facile. Wink

Système

Modifications

La Fortitude n'est pas roulée, elle donne des succès automatiques sur le Soak, sauf contre le soleil et le feu.

Présence 3 est un jet de charisme + empathy au lieu d'appearance + empathy puisque la stat appearance n'existe pas.

Le point d'Auspex 4 sera une version modifiée de V20.  C'est à dire que si un Kindred utilise un point de Willpower pour regarder les pensées d'un autre Kindred (ou créature surnaturelle) ET qu'il réussit son jet contesté, ce dernier ne s'en rendra pas compte.  Si le Kindred utilise son pouvoir sur un autre Kindred sans dépenser son point de Willpower, le Kidred ciblé se rend automatiquement compte de l'incursion.  Un humain normal ne se rendra jamais compte de l'incursion.

Le Mérite Unbondable sera utilisé selon V20.  Il vaut 5 points et n'est pas accessible au clan Tremere.

La malédiction Gangrel : Afin de rendre la malédiction Gangrel moins maniaque, et de les rendre ainsi plus réalistement jouables en Élysée, nous avons tenté notre version maison de la chose.  Un Gangrel peut entrer en Frénésie un certain nombre de fois avant de recevoir un Animal Trait permanent.  Avant le trait permanent, le Gangrel a un Animal Trait temporaire qui le suit jusqu'à ce qu'il ait atteint le nombre de Frénésies nécessaires pour le rendre permanent. Lorsqu'un Gangrel a subit un nombre de Frénésies ÉGALE à son Humanité ou son Path, l'Animal Trait devient permanent.  De la première à la dernière Frénésie, l'Animal Trait est le même, la nuance est que le trait temporaire peut se perdre après un certain temps passé sans Frénésie, tandis que l'Animal Trait permanent est définitif.  Le temps requis pour perdre un Animal Trait temporaire est de 15 moins la génération du personnage en nombre de mois.  Si le Gangrel subit une Frénésie alors qu'il a déjà un Animal Trait temporaire, il n'en gagne pas un nouveau, mais remet à zéro le compteur pour le perdre.  Chaque tranche de 5 Animal Trait permanents fait perdre un point d'Attribut social (décidé par moi, et en fonction de l'animal trait en question) au personnage.

EXEMPLE

Roadkill est un Gangrel de la 11e génération, il a 6 d'humanité.  Lors de sa première Frénésie, il a reçu l'Animal Trait des crocs de serpents.  Roadkill a 4 mois à passer sans Frénésie afin de perdre son Animal Trait.  Roadkill fait une Frénésie 3 mois après la première, et conserve donc son Animal Trait pour les 4 prochains mois. Roadkill a un caractère particulier et ne réussit pas à se contrôler en général, il fait donc Frénésie sur Frénésie et, au bout de sa sixième, ses crocs de serpents deviennent permanents.  

Précision : La Célérité sera utilisée telle qu'elle est écrite dans le livre Vampire: the Masquerade 3e edition.

Création des personnages

Une fois votre personnage approuvé, vous pouvez procéder à l'écriture de sa fiche de STATS!

Le système utilisé sera fortement inspiré de Children of the Night.  Donc :

Une fois l'âge de votre personnage déterminé, les points sur votre feuille seront distribués de la façon suivante :

Créez vous un fiche de base normale en ce qui concerne les Abilité. (13-9-5)

Vous avez 14 points à distribuer comme vous voulez dans vos Attributs, la caractéristique Appearance est éliminée.

Les modifications à faire selon votre âge sont :

1 point d'attribut supplémentaire de plus par tranche de 50 ans jusqu'à 400 ans.  Passé 400 ans, c'est 1 point de plus par tranche de 100 ans.
1 point d'abilité supplémentaire par tranche de 20 ans. (5 par 100 ans donc)
Le TOTAL de vos points de disciplines est la racine carrée de votre âge (arrondi à l'entier supérieur).

EXEMPLE :

Julie veut incarner un Kindred de 164 ans.  Elle distribut donc ses 14 points d'Attributs et place son 13-9-5 en Abilité. Ses 164 ans lui permettent d'ajouter 3 points dans ses Attributs et 8 points dans ses Abilités.  La racine carré de son âge lui permet de placer un total (n'ajoutez pas les 3 points de base pour un personnage normal) de 12.8 (arrondi à 13) points de disciplines sur sa feuille.

Merits, flaws & Backgrounds

Choisissez vos Merits & Flaws selon le système de création de personnage de base.  En fonction de votre historique de personnage, je pourrais décider de vous en ajouter/de vous en enlever au point où est rendu votre personnage.

Les Backgrounds vous seront distribués en fonction de votre historique de personnage et des possibles discussions que nous auront ensemble.  Si vous ne me remettez pas d'historique, fiez-vous au système de création de personnage et contentez-vous de ça.

Conscience, Humanité, Self-Control, Willpower

Écrivez ce que vous vroyez qui est logique selon votre personnage, et faites le approuver par le ST. (Ceci ne s'applique pas aux Neonates qui suivent les règles de base)

Système de jeu

Nous utiliserons le système à dé unique Age Decay, développé il y a quelques années par Daniel Gagnon et Sébastien Amos (on les remercie beaucoup d'ailleurs).  Pour bien utiliser le tout pendant la partie, vous aurez besoin :

D'un dé à 10 facettes;
D'un contenant transparent pour ledit dé;
De votre feuille de personnage (Vampire: the Masquerade tabletop).

Précisons d'ailleurs ici que, pendant les parties, vous devez toujours avoir sur vous votre feuille de personnage.  Si vous n'avez pas votre feuille de personnage sur vous et que vous vous engagez dans un jet de dés, vous échouerez automatiquement le dit jet.

Lorsque vous faites un jet de dé, vous prenez le total de l'Attribut et de l'Abilité, (et si applicable, des bonus de spécialisations), vous roulez votre dé et vous en additionnez le résultat avec le total du calcul ci-haut.

Selon le livre de Vampire: the Masquerade, la difficulté de base d'un jet est de 6.  Dans le système Age Decay, la difficulté est augmentée de 2.  Ce qui veut dire qu'une diffiulté de 6 est en fait de 8, ue difficulté de 7 est de 9, etc.  Bref, prenez la difficulté qui est écrite dans le livre et augmentez la de 2.

Une fois votre total calculé, les succès sont comptés aux tranches de deux à partir de la difficulté établie (la difficulté de base comptant elle-même pour un succès).  Un succès est suffisant pour réussir votre entreprise et, bien entendu, de multiples succès vous assurent un résultat plus appréciable.

Les spécialisations

Un point d'attribut ou d’habilité à 4 donne un bonus d'un point de plus sur le jet de dé.
Les points  d'attribut ou d' habilité à 5 ou plus donnent un bonus de deux points de plus sur le jet de dé.
Les bonus octroyés par les spécialisations sont cumulatifs.

EXEMPLE :

Mr. McCain, Brujah de la 10e génération, voit que son amie, la Malkavian Agrippa, est sur le point de se faire renverser par un 18 roues.  Il n'aura pas le temps de la retirer de la trajectoire du véhicule, mais a le temps de se rendre au même niveau que la Kindred.  Le Brujah va donc se placer entre le 18 roues et la Malkavian, afin de retenir l'impact de ses bras puissants.  
McCain a 5 de Strength (spécialisé Strong Arms) et 4 d'Athletics (spécialisé Feat of Strength).  Les chiffres à calculer sont donc : 5 +1+2 + 4+1, pour un grand total de 13.  Puisqu'un 18 roues, c'est lourd et qu'en plus celui là roule vite, la difficulté du jet est augmentée à 10 (+2 avec le système Age Decay), donc 12.  McCain roule un 8 sur son dé 10, ce qui lui donne un total de 21.  Les succès à partir de 12 sont donc : 12-14-16-18-20. Vu qu'il s'agit d'un jet de Force, et que Mr.Cain a 4 de Potence, on y ajoute 4 succès automatiques suivant le jet, pour un total de 9.  Mr. McCain a donc 9 succès pour arrêter le camion fou. Agrippa et lui sont hors de danger.....jusqu'à ce que Sa Majesté entende parler du flagrant bris de Mascarade qui vient d'être commit!


*Document du joueur écrit par Sophie Gosselin, inspiré par Sebastien Amos et révisé par Lyna Poulin[list=1]
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